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Hier finden Sie eine kurze Zusammenfassung von Schafkopf Regeln.
Ganz neu und prima zum üben: kostenlose Version der App.
Beim Schafkopf spielen meist 4 Spieler mit 32 Karten. Variation: "Kurzes Blatt" bei 4 Spielern mit nur 24 Karten (ohne Achter und Siebener) dh. es werden nur sechs Karten je Spieler ausgeteilt.
Je Spiel (Ausnahme: Ramsch und Bettel) muss die Spielerpartei mind. 61 Punkte ("Augen") machen. Erreicht eine Gruppe weniger als 30 Punkte ist sie "Schneider". Macht sie keinen Stich ist sie "Schwarz".
Die 4 Farben beim bayerischen Blatt sind Eichel, Laub, Herz und Schell.
Beim französischen Blatt: Kreuz, Pik, Herz und Karo.
Eine davon kann Trumpf sein.
Jeder Spieler erhält vom Geber 4 Karten. (optional: Legen: Wenn diese 4 Karten vielversprechend sind kann der Spieler Legen und damit den Preis des Spieles verdoppeln) Anschl. erhält jeder Spieler weitere 4 Karten. Beim kurzen Blatt je 3 Karten.
Je nach seinen 8 Karten sagt nun jeder Spieler links-reihum (Geber ist der letzte) ob er spielt oder nicht. Sagen alle "Weiter" so wird je nach Einstellung neu gegeben oder Ramsch gespielt. Optional: Stock bei "alle Weiter":
jeder Spieler zahlt zB. 0,10 € in den Stock ein. Dieser wird von der Spielerpartei bei gewonnenem Rufspiel herausgeholt. Der Stockinhalt muss jedoch bei verlorenem Rufspiel von der Spielerpartei einbezahlt werden.
Der Reihe nach legt nun jeder Spieler eine Karte auf den Tisch. Erster ist zunächst der Spieler links vom Geber und dann immer der gestochen hat.
Je nach Farbe der ersten Karte muss wenn möglich eine Karte der selben Farbe bzw. Trumpf angegeben werden. Ist die Ruf Farbe gespielt, so muss die Ruf-As gelegt werden. (siehe "Unten Raus") Derjenige Spieler der die höchste Karte gelegt hat nimmt den Stich zu sich.
optional: Schiessen: Vor Ausspielen der ersten Karte kann die Gegenpartei schiessen und damit das Spiel verdoppeln. Nun kann die Spielerpartei ggf. vor ausspielen der nächsten Karte zurück schiessen usw.
Die Augen der Stiche je Partei werden addiert. Bei mind. 61 Punkten hat die Spielerpartei gewonnen
Die Verliehrerpartei zahlt an die Gewinnerpartei. (siehe Bezahlung)
Der Spieler links vom Geber gibt das folgende Spiel.
1. Sie: Der Spieler hat 4 Ober und 4 Unter.
2. Solo Tout: Der Spieler muss bei seinem Solo alle Stiche machen.
3. Wenz Tout: Der Spieler muss bei seinem Wenz alle Stiche machen.
4. Geier Tout: Der Spieler muss bei seinem Geier alle Stiche machen.
5. Farbwenz Tout: Der Spieler muss bei seinem Farbwenz alle Stiche machen.
6. Farbgeier Tout: Der Spieler muss bei seinem Farbgeier alle Stiche machen.
7. Solo: Der Spieler benennt die Trumpffarbe.
8. Wenz: Nur Unter sind Trumpf.
9. Geier: wie Wenz, nur die Ober sind Trumpf.
10. Farbwenz: Unter und eine Farbe sind Trumpf.
11. Farbgeier: Ober und eine Farbe sind Trumpf.
12. Bettel: Der Spieler darf keinen Stich machen.
13. Hochzeit: Spiel zwei gegen zwei mit offenem Hochzeitsangebot.
14. Rufspiel: Spiel zwei gegen zwei mit Partnersuche. (meistgespielt!)
15. Ramsch: Wenig Stiche machen.
Spielparteien:
Das Solo wird allein gegen drei gespielt.
Trumpf:
Trümpfe sind Ober, Unter und eine vom Spieler gewählte Farbe (Eichel, Laub, Herz oder Schell).
Trumpfreihenfolge:
Ober in: Eichel, Laub, Herz, Schell
Unter in: Eichel, Laub, Herz, Schell
Trumpffarbene: As, 10, König, 9, 8, 7
Laufende:
Mind. drei Trümpfe in Trumpfreihenfolge in der Hand des Spielers oder der Gegner.
Strategie:
Oft ist es entscheidend die Trumpfschmiere (As, 10 in Trumpffarbe) selbst zu besitzen oder durch mehrere Ober sicher zu stechen.
Ein Solo mit 2 "Spatzen" (Farbkarten die der Gegner sehr wahrscheinlich sticht) in verschiedener Farbe ist meist aussichtslos.
Bei "Solos" (Soli) mit 8Trümpfen kann kaum was "anbrennen" (schiefgehen).
Spielparteien:
Der Wenz wird allein gegen drei gespielt.
Trumpf:
Trümpfe sind nur die Unter.
Trumpfreihenfolge:
Unter in: Eichel, Laub, Herz, Schell
Laufende:
Laufende beim Wenz werden gezählt wenn mind. zwei Trümpfe in Trumpfreihenfolge in der Hand des Spielers oder Gegner sind.
Strategie:
Beim Wenz müssen die "Spatzen" (Farbkarten die der Gegner sehr wahrscheinlich Sticht)
"billig" (in Stichen mit wenig Punkten) durch geschicktes "abspatzen" losgebracht werden.
Spielparteien:
Der Geier wird allein gegen drei gespielt.
Trumpf:
Trümpfe sind nur die Ober.
Trumpfreihenfolge:
Ober in: Eichel, Laub, Herz, Schell
Laufende:
Laufende beim Geier werden gezählt wenn mind. zwei Trümpfe in Trumpfreihenfolge in der Hand des Spielers oder Gegner sind.
Wie Wenz, Unterschied:
Trümpfe sind die Unter und eine vom Spieler gewählte Farbe (Eichel, Laub, Herz oder Schell).
Wie Geier, Unterschied:
Trümpfe sind die Ober und eine vom Spieler gewählte Farbe (Eichel, Laub, Herz oder Schell).
Spielparteien:
Der Bettel wird allein gegen drei gespielt.
Spielziel:
Der Spieler darf keinen Stich machen.
Trumpf:
sind Ober, Unter und alle Herzen.
Wahlweise:
Es gibt keine Trümpfe. Besondere Reihenfolge der Karten: As, König, Ober, Unter, Zehn, Neun, Acht, Sieben.
Spielparteien:
Bei Hochzeit wird zwei gegen zwei gespielt.
Ablauf:
Der Spieler legt seinen einzigen Trumpf auf den Tisch, ein anderer Spieler kann diesen aufnehmen und damit die Hochzeit annehmen.
Trumpf:
Ober, Unter und alle Herzen.
Spielparteien:
Das Rufspiel wird zwei gegen zwei gespielt.
Der Spieler spielt mit einer As seiner Wahl, der Rufas. Er muss mind. eine Karte in der Ruffarbe haben, nicht jedoch die Rufas selbst.
Wird der Partner (Mitspieler) "gerufen" (wenn ein Spieler mit der Ruffarbe rauskommt) muß er in jedem Fall die Rufas angeben!
Ausnahme: Der Mitspieler ist bereits "Unten Raus".
Die Rufas darf vor dem ersten "Rufen" nicht geschmiert werden.
Trumpf:
Trümpfe sind Ober, Unter und alle Herzen.
Trumpfreihenfolge:
Ober in: Eichel, Laub, Herz, Schell
Unter in: Eichel, Laub, Herz, Schell
Herzfarbene: As, 10, König, 9, 8, 7
Laufende:
Mind. drei Trümpfe in Trumpfreihenfolge in der Hand der Spielers oder der Gegner.
Unten Raus:
Hat der Mitspieler bei Spielstart mind. 4 Karten in Ruffarbe und kommt selbst raus, kann er eine beliebige Karte in Ruffarbe spielen.
Damit entgeht die Rufsau der Gefahr gestochen zu werden und kann ab jetzt ggf. geschmiert werden.
Tipp:
Der Mitspieler gibt sich zu erkennen indem er mit Trumpf raus kommt.
Die Gegner spielen Farbe; wenn noch nicht gesucht war, am besten die Ruffarbe.
Stock:
Wenn sich Geld im "Stock" befindet: kann die Spielende Partei beim gewonnenen Rufspiel diesen Betrag einkassieren. Verliert sie ihr Spiel, muss sie dagegen den Stock verdoppeln.
Hinweis:
Ein Ramsch kann nicht angesagt werden. Er wird im allgemeinen gespielt, wenn alle 'Weiter' sind.
Gewonnen wird hier nicht bei 61 sondern wenn man nicht die meisten Augen gestochen hat!
Spielparteien:
Der Ramsch spielt jeder gegen jeden.
Trumpf:
Wie bei Rufspiel (Ober, Unter, Herzen).
Laufende:
Laufende werden nicht gezählt.
Jungfrau:
Jeder Spieler der beim Ramsch keinen Stich macht ist "Jungfrau". Jede Jungfrau verdoppelt den Betrag des Spieles.
Strategie:
Blanke Asse und Zehner sollten so schnell wie möglich (zB. bei Farbfrei) abgespatzt werden! Raus kommen immer mit einer kleinen Farbe (7ner, 8er) oder Trumpfspatz.
Je Spiel muss die Spielerpartei mind. 61 Punkte ("Augen") machen.
Erreicht eine Gruppe weniger als 30 Punkte ist sie "Schneider".
Macht sie keinen Stich ist sie "Schwarz".
Punkte je Karte:
Ass = 11
Zehner = 10
König = 4
Ober = 3
Unter = 2
Neuner/Achter/Siebener = 0
Solo, Wenz, Geier, Bettel, Ramsch: Der errechnete Betrag wird von den drei Gegnern erhalten bzw. gefordert. Rufspiel, Hochzeit: Je ein Spieler zahlt an je einen Gegner den errechneten Betrag.
Beim Tarif "10,20,30, Solo 50..." kostet...
Rufspiel: 0,10 €
Ramsch: 0,10 €
Solo/Wenz: 0,50 € (auch bei Du oder Sie)
Schneider: 0,10 € (nicht bei Du oder Sie)
Schwarz: 0,10 € (nicht bei Du oder Sie)
Laufende: je 0,10 € (mind. 3 , bei Wenz 2)
...und folgende Faktoren verdoppeln um...
Leger: je 1 mal
Schuss: je 1 mal
Bock: 1 mal
Jungfrau: je 1 mal (je Spieler ohne Stich bei Ramsch)
Du: 1 mal
Sie: 2 mal
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In der App ist nochmal die komplette Anleitung zum Spiel enthalten.
...auf geht's, Kart' nei oder a Stück Holz!